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Die Gangarten der Figuren„Man hat vom Schach gesagt, daß das Leben nicht lang genug dazu ist, - aber das ist ein Fehler des Lebens, nicht des Schachs.” Irving Chernev Die Schachfiguren kennenzulernen ist wie auf eine neue Gruppe Menschen zu stoßen. Zunächst kann man die Mitglieder nur durch ihr Aussehen unterscheiden und später fallen einem auch Unterschiede in Verhalten und Charakter auf. Die Bewegungsregeln oder Gangarten der FigurenDie erste Figur, die ich besprechen möchte ist der Läufer (siehe Grundstellung c1, f1, c8 oder f8). Er bewegt sich diagonal und verfügt über eine unbegrenzte Reichweite. D.h. der Läufer kann auf einem leeren Brett mit nur einem Zug mehrere Felder entlang einer Diagonale weiterbewegt werden. Eine Diagonale ist eine schräge Anordnung von Feldern gleicher Farbe, die von einem zum anderem Brettrand reicht. In Diagramm 9 ist die Diagonale a1-h8 und a7-g1 markiert. Es gibt insgesamt 13 weiße und schwarze Diagonalen, die unterschiedlich lang sind. Die beiden längsten Diagonalen a1-h8 und a8-h1 werden die langen Diagonalen genannt. Diagramm 9: Die Gangart des Läufers Der Läufer in Diagramm 9 hat zum Beispiel folgende Felder, auf die er mit einem Zug gezogen werden kann: a1, b2, c3, e5, f6, g7, h8, a7, b6, c5, e3, f2 und g1. Für den Turm gilt das gleiche wie für den Läufer, nur daß er sich senkrecht oder waagrecht bewegt also entlang der Reihen und Linien während der Läufer den Diagonalen folgt. Der Turm ist etwas mächtiger als ein Läufer, weil er alle Felder des Schachbretts erreichen, während der Läufer entweder auf die hellen oder dunklen Brettfelder festgelegt ist und somit nur die Hälfte aller Felder erreichen kann. Diagramm 10: Die Gangart des Turms Die Felder des Turms in Diagramm 10, die er mit einem Zug erreichen kann, sind: d1, d2, d3, d5, d6, d7, d8, a4, b4, c4, e4, f4, g4 und h4. Die Dame ist die mächtigste Figur im Spiel. Sie vereinigt die Eigenschaften von Tum und Läufer und kann somit diagonal oder geradeaus ziehen. Diagramm 11: Die Gangart der Dame Somit sind auch die Felder, die sie erreichen kann die Felder von Turm und Läufer zusammen. Im Beispiel sind dies die Felder: a1, b2, c3, e5, f6, g7, h8, a7, b6, c5, e3, f2, g1, d1, d2, d3, d5, d6, d7, d8, a4, b4, c4, e4, f4, g4 und h4. Der König ist die wertvollste Figur und kann wie die Dame in jede Richtung ziehen, allerdings nur ein Feld weit (Ausnahme siehe Kapitel Die Rochade). Der König ist deshalb so wertvoll, weil falls nicht verhindert werden kann, daß er verloren geht, auch das Spiel verloren ist. Diagramm 12: Die Gangart des Königs Mögliche Felder, auf die der König in Diagramm 12 ziehen kann sind: d5, e5, e4, e3, d3, c3, c4, und c5. Der Springer besitzt eine eigenartige Gangart, den sogenannten Rösselsprung. In Diagramm 13 kann der Springer auf eines der Felder e6, f5, f3, e2, c2, b3, b5 oder c6 ziehen. Diagramm 13: Die Gangart des Springers Als Merkhilfen für den Rösselsprung kann man Eins gerade, eins schräg oder Zwei geradeaus, eins zur Seite benutzen. Der Springer kann als einzige Figur über andere hinwegspringen und entspricht vom Wert dem eines Läufers. Der Bauer, die am niedrigsten bewertete Figur im Spiel, zieht immer nur ein Feld vorwärts. Vorwärts heißt in der Grundstellung in Richtung der gegnerischen Figuren. Der Bauer wäre aber nicht ein Bauer, wenn es da nicht eine Ausnahme gäbe. Falls der Bauer noch nicht gezogen hat, darf er zwei Felder auf einmal vorwärts ziehen d.h. einen Doppelschritt ausführen. Sobald er jedoch nur einmal bewegt wurde, kann er keinen Doppelschritt mehr ausführen. Der Doppelschritt ist also nur von der 2. Reihe (Weiß) bzw. 7. Reihe (Schwarz) aus möglich. Diagramm 14: Die Gangart des Bauers Der Bauer auf f2 darf nach f3 oder f4 ziehen, der Bauer d4 nur nach d5. Das waren die Bewegungsregeln der Figuren, die helfen sollten das Beispiel Teil I zu verstehen und die erste Frage zu beantworten.
Falls die Regeln für jemanden neu sind, ist die Beantwortung der Fragen wahrscheinlich folgendermaßen abgelaufen.
Dieser Vorgang ist zunächst etwas mühsam, er wird aber im Laufe Zeit immer schneller, automatisiert sich und schließlich sieht man auf einem Blick wohin man eine Figur ziehen kann. |
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